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Nike、王品、7-11、蘋果-----,自然包括任天堂,傑出企業背後存在著共同的秘密:與其詢問顧客喜歡什麼,不如深入地和消費者交往,直接觀察顧客恐龍腦的共感連結指標。

 

宮本茂,任天堂情報開發總部總經理,此君一向都是電玩設計界的革命先行者,他所帶領開發的「超級瑪利歐兄弟」,是史上電玩遊戲中最具人氣的經典作品,1985年誕生至今已經走紅26年歷史,全球大賣4000萬套以上,因此,宮本茂又被大家稱為瑪利歐之父,為表彰其對電玩世界的卓越貢獻,法國政府在2006年的初春頒給他藝術文化騎士勳章。

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2007年的GDC(Game Developers Conference)會議上,設計影音遊戲已經25年的宮本茂又獲頒終身成就獎,並且以A Creative Vision為題進行演說,他無私地同眾家電玩設計高手分享自己的成功秘技,宮本茂表示,致力於擴大玩家族群是任天堂的核心理念,這同時也是該公司與其他電玩公司最大的差異所在,那麼應該如何衡量產品是否有潛力成功達到擴大玩家的目標呢?

 

宮本茂的作法完全出人意表之外,觀念亦令人耳目一新,其主要的測量方法及變數只有一個:自己的老婆是否感到興趣,此項獨特的績效衡量工具被他稱作「妻度計」,是宮本茂個人設計產品時重要的參考指標,有助於設計團隊洞察不玩遊戲族群的內心世界。

 

打動老婆就能打動全世界

 

宮本茂的老婆並不愛電玩遊戲,當大家都在瘋小精靈及超級瑪利歐兄弟的時候,她無動於衷,包括俄羅斯方塊也不例如,直到有一天,宮本茂發現女兒正在玩薩爾達傳說:時光之笛,而他的妻子則頗有興致地在背後觀看,見到妻度計微幅攀升的景象,讓宮本茂頓時感到信心大增,於是當「動物之森」這款遊戲完成時,便以遊戲中不會出現敵人為由,成功說服老婆拿起遙控器把玩,他的努力使得妻度計再度升高,但是他並不以此為滿足,宮本茂持續奮鬥,盡力設法讓妻度計爬的更高些。

 

有一年情人節,宮本茂工作到很晚才回家,本來以為老婆早已入睡,然而當他走進大門時,卻是聽到Wii傳來的聲音,原來老婆正在使用大家來投票(Everybody Votes Channel)頻道,這個軟體並非內建須要主動下載,宮本茂形容自己看到老婆沉醉在Wii的世界裡,比看到大金剛在自家餐桌前吃晚餐還要驚訝。

 

現在的宮本茂夫人會調皮的說:「我玩腦力鍛鍊遊戲Brain Age可是可以打敗你的喔。」眼見老婆要和自己打賭,他只能甘敗下風,因為妻子的得分可以證明一切。此外,宮本茂的老婆還是Wii大頭貼製造機(Mii Creator)的粉絲,藉由Mii這項分身設計工具,玩家可以任意組合,自行創造出個人的漫畫肖像,隨著妻度計發展至巔峰狀態,宮本茂的妻子已經可以應用這項工具為家人、朋友及鄰居製作出Mii的分身,看到老婆由漠不關心開啟出對遊戲設計的高度興趣,宮本茂開心的笑說:「當她可以開發出不錯的遊戲構想時,那麼我就可以退休了。」

 

「如果能夠改變自己的老婆,就可以改變每一個人。」宮本茂在眾人起立鼓掌的結語中再次強調,有經驗的人會發現這一句話真的很有道理,因為妻度計就像溫度計,溫度計量一個點就可以掌握整個台北地區的大致溫度,仔細觀察妻子一個人的反應,同樣可以感測出大多數消費者內心渴望的溫度,

 

為什麼不使用問卷調查、焦點群體及深層訪談等其他常用的市場調查工具呢?宮本茂並非耍帥,而是一般市場衡量工具存在著致命的盲點,問題出在於這些方法雖然客觀、理性,但所呈現的都是易於用文字及數字表達的層面及內涵,無法直接碰觸消費者的內心。

 

在此我推薦大家看《 御宅族設計 》

 

從文件,我們看不到消費者閃閃發亮的眼神;從數字,我們聽不到消費者驚呼的聲音;從圖表,我們觸碰不到消費者感動的肢體語言。

 

影響消費90%的感性思維

 

人類的大腦可以區分為理性及感性兩種思維模式,當一個人在填問卷或回答問題時,大腦啟動的是理性思考,是有意識的進行記憶存取及思維想像,但是人們實際在進行採購及消費的時候,有90%的時候是動用感性思維,我買只因為我喜歡,只因為我感動,有時甚至是沒有道理可說。人們多數的行為幾乎是由潛在運作的感受、情緒及本能所主導,是無意識的自發性決策,是難以言傳只能意會的選擇,可是市場調查卻妄想以理性分析來掌握顧客的感性思維。

精采完整內文請見《能力雜誌》2011年1月號

 

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    張松濤 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()